Во что можно поиграть ночью на улице

12330280ISSm.jpg

Два игрока выходят из лагеря. Они идут дорогой, указанной руководителем игры, и полукругом возвращаются в лагерь. Каждый из них имеет электрический фонарик, которым подает световые сигналы примерно через каждую минуту. Остальные играющие выходят через 10 минут после этой пары. Они стараются идти на свет и поймать блуждающие огоньки раньше, чем те возвратятся в лагерь.

Удастся им это — они выигрывают, иначе побеждают блуждающие огоньки.

Руководитель игры размещает днем в разных местах леса квадраты белой бумаги. Присутствующие при этом отмечают для себя размещение каждого знака.

С наступлением темноты играющие собираются в определенном месте и отсюда идут искать знаки по своим записям. Побеждает тот, кто в установленное время принесет большее количество знаков.

Руководитель игры определяет группам места их стоянок так, чтобы они не могли видеть друг друга. Затем он отходит почти на 1 км, останавливается и начинает отсюда через равные промежутки времени подавать сигналы фонарем в разные стороны. Все группы выходят одновременно с тем, чтобы найти руководителя игры. Побеждает группа, которая подойдет к нему в полном составе раньше других.

TOP 10: ошибки ночных геймеров

Цель игры: убить Горе-Злосчастье путем поиска легенды. В лесу зажигается некоторое количество костров. Отряд, в свободном поиске, ориентируясь на точки, отмеченные на карте, ищет костры. Некоторые из них — «ложные» (отряд там ничего не найдет). Но есть костры, у которых сидят старцы.

У каждого старца есть 3 вопроса разной сложности. Он задает их все от самого легкого до самого сложного. В зависимости от сложности вопроса, старец при правильном ответе дает искорку зеленого, желтого или красного цвета.

Побывав у положенного количества старцев (их может быть от 5 до 7), отряд у последнего старца получает легенду (в устном или письменном варианте) о том, где можно найти горе-злосчастье. Если у отряда все искорки (лепестки пламени) красные, то представители отряда (4 человека) могут пройти в зону Горя-Злосчастья (она обозначена маркером). А если у отряда не все языки пламени красные, то они ищут другой отряд, с которым могут объединиться для получения необходимого количества искорок пламени красного цвета. (Это количество устанавливается организатором игры). Отряды могут объединяться по 2, 3, 4 и более, но число человек, входящих в зону, уменьшается: 2 отряда — 3 человека, 3 отряда — 2 человека, 4 отряда — 1 человек.

В зоне отряды должны найти мешочек с «жизнью» Горя-Злосчастья. Выигрывают те, кто первым проник в зону и нашел мешочек. Во время игры по лесу ходит «темная сила», которая помогает Горю-злосчастью, устраивает нападения на отряды. Если хотя бы половина отряда была перебита в одной из таких стычек, то он выходит из игры.

Если в живых осталась большая часть отряда, он остается в игре, но «погибшие» не могут входить в зону Горя-Злосчатья. При каждом отряде находиться независимый наблюдатель.

ТОП5 ИГР ВО ДВОРЕ

ВАМПИРЫ И ЧЕСНОК

Все играющие делятся на три группы: вампиры, мирные жители и чеснок. Раздел по командам происходит через жеребьевку (можно использовать разноцветные жетоны). Вампиры (5 человек) отходят от группы на расстояние 20 — 30 метров. После чего всем мирным жителям и игрокам, выполняющим роль чеснока, ( 3 человека), раздаются игровые имена или прозвища.

Чесноки получают в добавок метки, подтверждающие, что они — чеснок. После этого все, кроме вампиров, прячутся.

Вампиры отправляются на охоту за мирными жителями. Во время их поиска ведущий игры, стоя на главной поляне, должен время от времени выкрикивать чье-нибудь имя. Игрок, чье имя было произнесено, обязан откликнуться каким-нибудь звуком. Таким образом, вампиры ориентируясь на звук, должны осалить как можно большее количество мирных жителей.

Если мирный житель осален вампиром, то он тоже становиться вампиром. И, когда, в следующий раз ведущий произнесен его имя, он должен крикнуть: «Вампир». Дальше ведущий уже не называет имени этого игрока, игрок перешел на сторону вампиров.

Если один или несколько вампиров осалил игрока, а тот предъявил ему метку «чеснок», то вампир, не переносящий запах чеснока, «умирает» — выбывает из игры. Чеснок отводит вампира к ведущему игры на поляну, а сам возвращается в игровой полигон. Метку «чеснок» можно предъявить только один раз, после этого чеснок сдает свою метку ведущему, а сам становиться обычным мирным жителем.

Игра длиться определенное, оговоренное заранее, время. По истечению этого времени ведущий подает сигнал окончания игры. Если вампиры поймали больше половины мирных жителей, то они выиграли, меньше — проиграли.

ГНОМЫ, ЭЛЬФЫ, ВЕЛИКАНЫ

Участники игры делятся на 3 равных по количеству человек команды. Одни будут гномами, другие — эльфами, третьи — великанами. У каждой команды есть свой фирменный знак, отличающий ее от других ( он известен всем).

Эльфы и гномы прячутся в игровом квадрате 500 * 500 метров. Все эльфы, также, как и все гномы, должны находиться недалеко друг от друга. Каждая из двух команд имеет право занять квадрат 100 *100 метров. Квадрат эльфов и квадрат гномов маркируется маленькими листами белой бумаги по периметру квадрата через каждые 10 -15 метров. В любой точке своих квадратов эльфы и гномы обязаны установить на высоте 2 — 2,5 метра опознавательную «башню» (свернутый цилиндром ватманский лист бумаги) с нанесенным на нее «фирменным знаком» команды.

Через 20 минут после начала игры великаны выходят на поиск гномов и эльфов. Двигаясь по лесу в свободном направлении, великаны ищут любой из двух квадратов. (Команда передвигается в полном составе, не разбиваясь на группы). Все команды играют молча. Заметив маркировку какой-нибудь команды, великаны могут войти внутрь игрового квадрата команды и напасть на нее.

Как только великаны увидели опознавательную башню и знак на ней или осалили хотя бы одного игрока команды противников, они могут выкрикнуть название команды («Эльфы» или «Гномы»). С этого момента участники команды, на которую напали, могут лишь прятаться от нападающих на территории своего квадрата, им запрещено нападать в ответ, они могут только обороняться. Защищающиеся эльфы или гномы могут убегать от противника, перемещаясь только в рамках своего квадрата. Убитым считается тот игрок, которого осалили. Такой игрок отдает свою косынку победителю и выходит из игры.

Заслышав шум битвы, вторая команда прячущихся может бежать в квадрат, где происходит сражение, на помощь обороняющимся. Как только игроки команды пересекают маркировку квадрата, они могут выкрикивать свое название. С этого момента и та команда, которая только что подошла на помощь, и та, которая оборонялась, могут нападать на великанов. А великаны имеют право, не нападая, только спасаться бегством, перемещаясь в пределах квадрата, в котором они находятся.

Игра длиться от 40 минут до 1 часа (в зависимости от степени подготовленности команд и характера местности, на которой проходит игра, время можно сократить). Побеждает та команда, которая поймала как можно больше противников, и в то же время меньше погубила собственных жизней за отведенное время.

Лучше организовать три тура игры, чтобы каждая команда могла попробовать себя во всех ролях: и великанов, и гномов, и эльфов.

Обычно «Дракон» появляется у нас в конце первой недели лагеря, когда ребята успели уже познакомиться с окружающей местностью, успели втянуться в лагерное расписание, когда они справились уже с постройками и нормально устроились в палатках. В это время можно без риска нарушить сон в отрядах за счет той пользы, которую, по-моему мнению, ребята получат от серьезной разведческой тренировки ночью в лесу. Кроме того, в первой неделе наших лагерей ночи у нас всегда бывают безлунные, темные, когда только яркие звезды горят высоко в небе.

В день игры руководитель, который будет ее проводить вместе с вожаком старшего звена, разведчики которого будут «драконами», незаметно уходят из лагеря, для того, чтобы объяснить вожаку правила игры и выбрать место для игры. Место должно быть не дальше полумили от лагеря, что бы не терять времени ночью на дорогу. Оно должно быть в лесу без оврагов, обрывов, не опасное. Хорошо, чтобы на нем не было зарослей колючей ежевики и т.п.

Читайте также:  В каком году изобрели вилку

Вечером, по расписанию обычный лагерный костер. Ребята не должны знать, что их ждет. К концу костра, когда стая уже ушла спать, к руководителю подходит вожак, выбранный главным «драконом», и что-то «по секрету» ему сообщает. Руководитель изображает удивление, испуг и, призвав ребят ко вниманию, рассказывает им приблизительно следующую историю:

«Наша разведка только что донесла, что в районе лагеря появился злой дракон вместе со своими драконятами. Они обладают страшными лучами смерти, убивающими все живое на своем пути. Драконы похитили драгоценнейший клад и, охраняя его, поклялись, что никому клад не отдадут. Но мы храбрые разведчики, рыцари, клад должны отобрать. и т.д. — и т.д.»!

Игравшие раньше отлично понимают в чем тут дело. Новички поддаются неожиданности. И те и другие, какими бы они не были скептиками, равнодушными ко всему таинственному и неведомому, все равно хоть как-то откликнутся на хорошо преподнесенную историю и нужное для игры настроение будет достигнуто.

Во время беседы руководителя, звено «драконов» незаметно уходит, чтобы снять форму, влезть в длинные штаны, захватить тужурки / ночи у нас очень холодные!/, вооружиться яркими электрическими фонариками /»лучи смерти»/, взять керосиновую лампу /»драгоценный клад»/ и убежать в лес, чтобы заранее, где-либо на более ни менее доступном месте, зажечь ее, предварительно закамуфлировав, так чтобы слабый свет от нее был бы все-таки виден шагов за сто со всех сторон.

В это время руководитель, проводящий игру, объясняет оставшимся ее условия и правила, потом отпускает ребят по палаткам, чтобы они приготовились к борьбе за клад. Затем, когда ребята снова все в сборе, их нужно точно посчитать, раздать каждому первую «жизнь». «Жизнь» — это картонный кружок, карточка, может быть пуговица или резинка надевающаяся, чтобы не потерять, на руку. Если игрок «убит», о чем ниже, то он отдает первую «жизнь» тому, кто его убил, но чтобы иметь возможность продолжать игру, получает на «базе», — исходное место вблизи игры, — от главного судьи вторую «жизнь» и начинает игру снова. Количество «жизней» в зависимости от времени, назначенного на игру.

Если игра будет продолжаться часа полтора-два, можно иметь по две-три «жизни» для каждого игрока. Но не обязательно все «жизни» будут использованы, — хороший игрок не отдаст ни одной!

Наконец, звенья идут на «базу». Хорошо, если у проводящего игру, будет два-три помощника, опять-таки в зависимости от количества ребят.

Помощники должны быть судьями, чтобы следить за правильным выполнением условий. Придя на базу, руководитель указывает приблизительное направление, где драконы могут хранить клад, дается свисток, засекается время и игра начинается. Сам он остается на «базе». Он должен иметь с собой походную аптеку и много терпения, чтобы самому не побежать играть с ребятами.

В начале игры, ребята обязательно по два, или целыми звеньями, уходят на разведку, окружая лес со всех сторон, а потом и в нападение, как только «клад», свет лампы, кем-либо из них не обнаружен. В игре могут участвовать только разведчики, разведчицы и новички. Играют только те, кто хочет. Ни в коем случае нельзя заставлять тех, кто боится.

Количество защищающих «клад» драконов, из расчета один на пять-семь нападающих, но это приблизительно, так как заранее трудно предвидеть, кто будет сильнее, кто будет играть лучше.

Нападающие могут маскироваться, вымазать себе лицо так, чтобы их трудно было узнать. Могут переодеваться, меняя свою одежду, могут камуфлировать себя зеленью, ветками, папоротником и т.п.

Могут, обнаружив свет лампы или луч фонаря дракона, подкрадываться, подползать, прятаться от опасности, но могут и прорываться бегом, но не сломя голову! Могут убегать назад менять место атаки, заходить со всех сторон. Драконы «убивают» нападающих, поймав их «лучом смерти» и назвав без ошибки по имени. В таком случае «убитый» отдает свою «жизнь» и бежит за второй. Потеряв последнюю, остается на «базе».

В случае если нападающий под лучом фонаря не узнан, он может лежать, спрятав лицо, и убежать как только дракон перестанет на него светить. Драконы не имеют права «силой узнавать» противника, они не имеют права трогать нападающих. Игра должна проходить честно, обманувший уходит на «базу». Судьи имеют право отобрать фонарь, если дракон нарушил это правило.

Драконы должны быть не ближе 50 шагов от «клада», за этим следят судьи, лишая драконов «лучей смерти», если они это правило не выполняют. Игра должна проходить в полной тишине. Допускается давать о себе знать только на языке леса.

Потушенная лампа — проигрыш драконов — отобранный клад. Но при подсчете потерянных нападающими жизней,может выйти так, что «клад» отобран не весь. Чем меньше потеряно «жизней», тем большая часть «клада» спасена, и наоборот. В общем, не так важно выиграть, как очень важно хорошо играть!

Минут за 15 до конца игры, нужно дать второй свисток, чтобы ребята знали о приближении конца игры, а также по звуку могли бы легче найти базу. Третий свисток — конец игры. Все должны немедленно собираться вместе и после того как судьи убедились, что потерянных нет, все поотрядно идут в лагерь. Хорошо, если кухня приготовит ко времени возвращения ребят горячее какао, с парой сытных бутербродов! Утолив голод, не забыть помолиться на сон грядущий.

Разбор игры на следующий день, перед занятиями, с громким «ура»! в честь победивших и особенно в честь тех, кто играл по-настоящему.

Источник: summercamp.ru

10 самых страшных игр с тьмой для бесстрашной компании

Не боитесь встретиться лицом к лицу с узниками Ада? Значит, заводите свой будильник на 3.00 утра и начинайте играть.

Автор Евгения Крюк Время чтения 5 мин. Просмотры 5.5k. Опубликовано 2017-10-30

В эти игры не стоит играть одному — они очень опасны, ведь порой вы играете не с людьми, а злыми духами. Настоящие игры со смертью! Среди них встречаются гадания, предсказания и игры, открывающие вход в другое измерение.

Ночь, зеркала, свечи, говорящие доски и прочие атрибуты спиритических сеансов – обычные вещи для компании, решившейся начать игры с неведомыми потусторонними силами. Любите экстрим и увлекаетесь мистикой? Значит эти игры для вас. Не боитесь встретиться лицом к лицу с узниками Ада? Значит, заводите свой будильник на 3.00 утра и начинайте играть.

Kwork.ru - услуги фрилансеров от 500 руб.

  1. Кровавая Мэри. Игра с мстительным духом ведьмы. Чтобы вызвать Кровавую Мэри, возьмите в руки зажжённую свечу и в темноте трижды перед зеркалом скажите: «Кровавая Мэри». После этого последует ожидание, в конце которого в зеркале вы увидите злое окровавленное лицо женщины. Игроки рассказывали, что им приходилось столкнуться с её гневом, они чувствовали удушье и нехватку воздуха, будто бы она отбирала у них души.
  2. Цудзи Ура. Японская игра-гадание. Для нее потребуется расческа. В игру можно играть одному и с компанией друзей. Берёте расчёску и после наступления темноты выходите на перекрёсток дорог. Три раз проведите пальцем по зубьям расчёски, чтобы она издала звук. Произнесите три раза: «Цудзи-ура, Цудзи-ура, дай мне правдивый ответ”. Ждите прихода незнакомца. Когда увидите его приближение, прикройте лицо расческой. Попросите незнакомца рассказать вам будущее. Вашу судьбу может предсказать сам дьявол или призрак.
  3. Три короля. Эта игра с другим измерением. В нее играют в большой темной комнате. С собой нужно иметь свечи, два больших зеркала, три стула и предмет детства. В 3.33 утра сядьте на стул, держа в руке зажжённую свечу строго перед собой. Вглядывайтесь в темноту, не переводя взгляда на зеркала или свечу. В этот момент вы должны почувствовать чьё-то присутствие. Появившийся в зеркале образ расскажет вам о прошлом или о нерешённых проблемах.
  4. Чарли, Чарли. Для игры нужны простые карандаши и лист бумаги, поделённый на четыре зоны с надписями «Да» и «Нет». Карандаши кладут по границам начерченных зон перпендикулярно друг другу, произнося «Чарли, Чарли, ты здесь?» и дожидаются, когда верхний карандаш придёт в движение, указывая на ответ. В случае, если Чарли говорит «да», ему можно продолжать задавать вопросы. По поверьям Чарли – это демон в образе ребенка. На Чарли лежит проклятье, из-за которого он обязан отвечать на вопросы, которые ему задают.
  5. Доска Уиджа. На нее нанесены цифры от 0 до 10, буквы алфавита, а также слова «да», «нет» и «до свидания». У нее есть указатель, который духи должны водить по поверхности, отвечая на вопросы участников ритуала. Чтобы их вызвать, необходимо собраться компанией в несколько человек, зайти ночью в темное помещение, зажечь свечи и расположиться вокруг Уиджи. Указать кладется на середину доски, а все присутствующие дотрагиваются до него кончиками пальцев. Держа таким образом указатель, игроки вызывают духов, который общается с ними, водя указатель по доске. Когда игра окончена, игроки должны попрощаться с духами, а те перемещают указатель на надпись «до свидания».
  6. Прятки в темноте. Это те же самые прятки, только проходящие в абсолютной темноте в заброшенном здании. Участники игры одеваются во все черное, надевают маски и шляпы, входят в комнату без лишних предметов, дабы не споткнуться и не пораниться, и начинают искать друг друга. Победителем станет тот, кого найти не смогут и кто не умрет в кромешной тьме от злых духов и призраков, населяющих покинутое помещение.
  7. Прятки в углу. Для этой игры нужны четыре участника и помещение. Перед началом игры выбирается ведущий. Остальные игроки по очереди заходят в помещение и отчетливо произносят вслух свое имя, затем встают в угол спиной к центру помещения. Когда все займут свои места, ведущий считает до трех. На счет «три» все игроки, двигаясь по часовой стрелке, меняются местами. Их лица обязательно должны быть обращены к стене. Оборачиваться запрещено. Если один из игроков пропадает, то каждый из участников три раза произносит свое имя наоборот, затем ведущий включает свет. Пропавший игрок должен оказаться на своем месте.
  8. Игра в шкафу. Цель игры — вызвать дух или призрак. Игроку следует зайти в шкаф, держа в руках незажжённую спичку и сказать «Покажи мне свет или оставь меня в темноте». Услышав шепот, спичку следует зажечь. Если игрок не успеет зажечь спичку сразу после услышанного шепота, то дух может схватить его и утащить во тьму. Тоже самое произойдёт, если он оглянется позади себя. Если все будет сделано правильно, то дух останется жить в шкафу.
  9. Игра в лифте. Играя в нее, можно попасть в потусторонний мир. Для игры требуется многоэтажное здание с лифтом. В лифт игрок заходит в одиночестве. Потом он нажимает комбинацию цифр – 4-2-6-2-10-5. На 5 этаже зайдёт женщина. Смотреть на нее и говорить с ней запрещено. После того, как двери закроются, игрок жмет кнопку первого этажа. В этот момент лифт начнёт подниматься на 10 этаж. Прибыв на него, игрок выходит из лифта и попадает в другой мир. Женщина может спросить «Куда вы едете?». Отвечать нельзя. Чтобы вернуться в реальный мир, игрок должен зайти в лифт и заново нажать комбинацию цифр.
  10. Полуночная игра. Эта игра — языческий ритуал, который использовался в качестве наказания тем, кто не повиновался религии. Игрок должен ходить по помещению в темноте с горящей свечой в руке. Цель такого хождения — избежать любой ценой встречи с Полночным человеком до 3:33 утра. Если свеча погаснет, значит, Полночный человек находится рядом с игроком. В течение 10 секунд игрок должен успеть зажечь свечу или Полночный человек его схватит. Свеча является в этом случае единственной защитой игрока.
Читайте также:  Когда можно вводить желток в прикорм грудничку

Источник: ainteres.ru

10 паранормальных игр, которые вас напугают

10 паранормальных игр, которые вас напугают

Невероятные факты

Устали играть в обычные и скучные игры?

Почему бы не поиграть в паранормальное и посмотреть, что вас ждёт?

Не обязательно быть скептиком или, наоборот, глубоко верить в подобное. Чтобы поиграть нужно просто быть энтузиастом, ищущим острых ощущений.

От вас зависит, захотите ли вы после прочтения этого списка исследовать сверхъестественное измерение или же убедитесь, что этого делать не нужно.

10. Три короля

Говорят, что эта игра позволяет игроку получить доступ к другому измерению. В эту игру нужно играть в большой комнате, лучше в подвале, где нет доступа света. С собой нужно иметь свечи, два больших зеркала, три стула и предмет из своего детства.

Когда всё подготовите, оставьте дверь в большую комнату открытой и заведите будильник на 3.30 утра. Когда сработает будильник вам нужно быстро встать, и если все предметы на месте, то можете продолжать игру.

В 3.33 сядьте на свой трон с зажжённой свечой в руке. Держите свечу строго перед собой, иначе отклонившееся её положение спугнёт все образы. Усевшись, смотрите в темноту, не переводя взгляда на зеркала или на свечу.

В этот момент вы должны почувствовать и услышать чьё-то присутствие. Некоторые люди, игравшие в неё, говорили, что у них возникало желание поговорить со своей сущностью или совестью, которая проявлялась как нечто отделимое от них.

Этот образ расскажет вам о вашем прошлом или о нерешённых проблемах. Многие говорят, что данный ритуал – это своего рода психологический эксперимент наяву.

От вашего восприятия зависит с кем вы почувствуете, что говорите, с существом из другого измерения, или же вам покажется, что это просто психологический эффект.

9. Игра в шкаф

Цель этой игры вызвать не только духа или призрака, но и демона. Всё, что вам нужно сделать, это зайти в шкаф, держа в руках незажжённую спичку и сказать: «Покажи мне свет или оставь меня в темноте».

Как только вы услышите шепот, сразу же зажигайте спичку. В случае, если вы не успеете зажечь спичку сразу после услышанного шепота, говорят, что что-то схватит вас сзади и утащит в вечную тьму.

Тоже самое произойдёт, если вы достаточно любопытны, чтобы оглянуться и посмотреть, кто за вами стоит. Если вы не совершили ни одной из ошибок, то откройте медленно дверцу шкафа и выходите с зажжённой спичкой в руке.

С тех пор, прежде чем заглянуть в свой шкаф, убедитесь, что горит свет в помещении, так как теперь вы поселили там демона.

Странные паранормальные игры

8. Кровавая Мэри

Кровавая Мэри – легенда фольклора и, как полагают, является мстительным духом ведьмы. Чтобы вызвать её вам нужно, держа в руках зажжённую свечу, трижды перед зеркалом сказать: «Кровавая Мэри».

После этого вам останется только ждать, когда перед вами предстанет кровоточащая женщина. Некоторые отмечают, что им приходилось столкнуться с её гневом, они чувствовали нехватку воздуха и неприятные ощущения удушения.

Кое-кто даже говорил, будто она отобрала у них душу.

Существует множество рассказов людей, делящихся своим опытом, некоторые выражают своё разочарование от отсутствия волнующих переживаний, другие говорят об ужасе, посетившем их при встрече с печально известным духом.

Кровавая Мэри – довольно популярный объект, её образ даже эксплуатировался в некоторых фильмах.

7. Лифт в другой мир

Эта игра родом из Кореи, и с её помощью человек, якобы, попадает в потусторонний мир через лифт. Всё, что вам нужно сделать, — это найти здание, имеющее как минимум 10 этажей и лифт. В лифт вы должны зайти в одиночестве.

Как только окажетесь внутри, нужно нажать следующую комбинацию цифр – 4-2-6-2-10-5. На 5 этаже зайдёт женщина.

Вы не должны смотреть на неё или разговаривать с ней. После того, как двери закроются, нажмите кнопку первого этажа.

В этот момент лифт начнёт подниматься на 10 этаж вместо того, чтобы спуститься на первый. Прибыв на десятый этаж, вы выходите из лифта и попадаете в другой мир.

Женщина может спросить: «Куда вы едете?» Но вы не должны с ней разговаривать. Чтобы вернуться в реальный мир, вам нужно воспользоваться тем же лифтом и ввести ту же комбинацию цифр.

Если вы что-то сделаете не так во время игры, вполне вероятно, что вы очнётесь в своём собственном доме. Однако, не забудьте осмотреться, вдруг это уже не ваш дом.

Топ паранормальных игр

6. Человек с капюшоном

Ритуал в этой игре схож с ритуалом в игре с лифтом в том плане, что он приводит вас в потусторонний мир. До начала игры необходимо провести очистительную процедуру. Для этого нужно сжечь шалфей и бросить соль на входную дверь.

Читайте также:  Тайны следствия тайны кто играл максима солнцева

С наступлением ночи идите в комнату, где есть телефон. Более подробные инструкции по этой игре можно найти в интернете, но, как правило, вам нужно звонить в такси. Если всё получится, вы увидите чёрную машину, припаркованную у вашего дома.

Выходите на улицу, садитесь на заднее свободное сиденье, запираете за собой дверь и ложитесь спать. Если вы проснётесь, и ваши часы будут показывать 3.30 утра, то значит вас ждёт второе погружение.

Когда вы проснётесь во второй раз, вы обнаружите себя едущим по незнакомой дороге, а за рулём такси будет человек с капюшоном. По сообщениям некоторых людей, к ним иногда подсаживались другие пассажиры, но вам не стоит с ними заговаривать, и вообще не нужно обращать на них внимание.

Если вы захотите закончить свою поездку, просто наклонитесь к водителю и прошепчите ему на ухо: «Я добрался до места назначения». Вы заснёте и проснётесь в своём доме, после этого вам нужно подойти к телефону, набрать номер и сказать: «Спасибо за поездку».

Затем вам нужно будет сделать ещё один такой же очищающий ритуал. Что касается езды на такси, то вам решать, сколько времени вы хотите быть в пути, но многие пережившие эти эмоции не советуют злоупотреблять, так как мир становится всё более абсурдным, и худший сценарий развития событий – это невозможность сбежать из этого параллельного мира.

5. Человек – невидимка

Игра в прятки, которая изначально появилась в Японии и называлась Hitori Kakurenbo, представляет собой паранормальную игру, где вы будете играть с одержимой духом куклой.

Вам нужно взять тряпичную куклу, удалить из неё всю «начинку» и заполнить её рисом вместе с кусочком вашего ногтя. Сшейте место разреза красной ниткой, оставшуюся часть нитки не отрезайте, а обмотайте вокруг куклы.

Вы должны дать кукле имя, поместить её в ванну, наполненную водой и пройти в своё укрытие. Выключите весь свет и включите телевизор. Возьмите в рот глоток солёной воды, но не глотайте его.

Выйдите из своего укрытия и начинайте искать куклу, которая, возможно, уже не в ванной. Как только вы найдёте куклу, выплюньте на неё соленую воду, дайте ей высохнуть, затем сожгите её и выбросите останки.

Кроме того, обратите внимание на статику в телевизоре во время игры, так как вы можете получить предупреждение о потенциальных, нежелательных посетителях.

Игры про паранормальное

4. Сухие кости

Как и в предыдущем случае, «сухие кости» — это игра, в которой вы будете играть в прятки. Но вместо куклы главную роль исполнит демон. Игра с демоном не очень хорошая идея, но искатели надежд трепещут от этой игры, так как полагают, что когда они её выиграют, все их желания сбудутся.

Для этой игры вам понадобится ванная комната с зеркалом, свечой и несколькими спичками. Начните игру ровно в 00:01, убедившись, что вы один, а все двери и окна вашего дома закрыты. Идите в ванную комнату и смотрите на своё отражение в зеркале, прислушиваясь к звукам при этом.

Если вы что-то услышите, то тут же выходите из дома, потому как это означает, что демон уже пришёл. Если вы не слышите не звука, то можете думать о том, что вам в действительности хочется получить в качестве награды. Ваше желание не должно никому вредить.

Зажгите свечу спичкой, но не задувайте её самостоятельно. Подождите пока она сама сгорит, затем лягте на пол и скажите: «Я знаю о вашем присутствии, и я приветствую вас в моём доме. Приходите сейчас».

После этого идите в самую большую комнату в своём доме и дождитесь стонов. Это будет означать, что игра в прятки началась. Если вам удастся прятаться от демона до 03.00, тогда вы победили. Вы должны сказать: «Спасибо за игру, но, пожалуйста, уходите сейчас. Вам больше не рады».

Демон уйдёт, как только вы услышите стон. На следующее утро за входной дверью ожидайте приз. Безусловно, получить приз – это здорово, но вы можете передумать рисковать, играя в эту игру, когда узнаете, чем грозит проигрыш.

3. Дарума-сан

Дарума-сан или банная игра – это ещё один ритуал, родом из Японии. Игра подразумевает вызов призрака, который будет следовать за вами целый день в надежде поймать. Чтобы позвать его, зайдите в свою ванную комнату перед сном, разденьтесь догола, наполните ванну водой и выключите свет.

Окунитесь в ванную, голова должна быть под краном. Включите воду и начните мыть голову, повторяя снова и снова: «Дарума-сан упала».

Вы увидите образ японской женщины, стоящей перед ванной, прежде, чем она упадёт на ржавый кран, пронзающий её через глаз. Продолжайте говорить эти слова, пока не закончите мыть голову. Как только вы почувствуете присутствие духа прямо возле себя, спросите вслух: «Почему вы упали в ванну?»

Не ждите ответа. С закрытыми глазами осторожно встаньте, возьмите полотенце, выйдите из ванной и закройте дверь. Оставьте в ванной воду на ночь и лягте спать, потому что настоящая игра начнётся на следующий день.

Вы будете чувствовать присутствие духа постоянно. Не позволяйте ей поймать вас, держась от неё на некотором расстоянии. Чтобы поймать её и закончить игру, посмотрите на неё через правое плечо и скажите: «Китта!», сделав при этом известное в каратэ движение кистью.

Если вы сделаете это неправильно или не сделаете до полуночи, он будет преследовать вас в ваших снах.

Паранормальные игры

2. Паутина Шарлотты

«Паутина Шарлотты» — это известная детская книга американского автора Эдвина Уайта. В честь неё названа и эта игра. В этой игре вызывается дух Шарлотты Вебстер, маленькой девочки, жившей в 15 веке. Её мать обвинили в колдовстве и сожгли на костре.

Если вам не нравится играть в паранормальные игры в одиночестве, то, вероятно, эта игра вам подойдёт, потому как тут нужно два игрока. Вы и второй игрок должны пойти в тёмную комнату с большим зеркалом. Возьмите с собой фонарик и игрушку, желательно такую, которая понравится маленькой девочке.

Поставьте перед зеркалом два стула, а за стульями – стол. Положите игрушку на стол и убедитесь, что вы видите её в зеркале. Займите свои места, проследите, чтобы в комнате не было другого света, кроме как от ваших фонарей. Произнесите в унисон: «Мы хотим играть в паутину Шарлотты».

Подождите, пока Шарлотта появится в зеркале, возьмите игрушку. Вы можете поговорить с ней, задать вопросы. Когда закончите, скажите вместе: «До свиданья, Шарлотта».

Те, кто играл в эту игру, говорили, что Шарлотта очень милая девочка, особенно если вам удаётся с ней поладить или ей нравится ваша игрушка. Однако пытаться разозлить её не стоит, потому как последствия вам могут не понравится.

1. Полуночная игра

Эта игра, судя по всему, самая популярная в нашем списке. Если вы считаете, что все вышеназванные игры – это детский лепет, и вам хочется экстрима, то эта игра вам подойдёт.

Полуночная игра считается древним языческим ритуалом, который использовался в качестве наказания тем, кто не повиновался религии.

Инструкции о том, как играть в эту игру, можно легко найти в интернете, но суть игры в том, что вам нужно вызвать полуночного человека и ходить по дому, чтобы он вас не поймал. Если вам удастся избежать его «объятий» до 3:33, то вы победили.

Игра довольно проста, а её условиям легко следовать. Более того, в неё может играть не один человек, поэтому если вы боитесь, но всё равно хотите сыграть, попросите своих друзей сыграть с вами.

Просто имейте в виду, что большинство людей, которые в неё играли, советуют другим никогда не пытаться это делать. У некоторых из них возникали галлюцинации, а у некоторых даже развивались психические расстройства. Эта игра была настолько популярна, что по ней даже сняли фильм.

Источник: www.infoniac.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Lady Today